Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
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Guardião das Regras
Campeão da Arena
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Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
Eu matei dezenas com as minhas próprias mãos. Senti suas vidas se esvaindo enquanto eu lhes desferia golpes mortais, eu podia ouvir outras dezenas implorando por suas vidas, pedindo por seus filhos que os esperavam em casa, por suas esposas e família que precisavam deles.
Mas ainda assim eu os matei. Não porquê eu tinha um motivo melhor, não por ter um desejo que só assim eu poderia realizá-lo, mas por um simples motivo.
O mundo é dos fortes. Aqueles que não são fortes o suficiente para protegerem o que desejam, são fracos, e os fracos existem apenas para serem esmagados por aqueles mais fortes. Se você deseja algo nesse mundo, você precisa de força para isso.
Então se você deseja arriscar sua vida na Arena, quero que prove sua força para mim, não espere que eu pegue leve com você novato.
Mas ainda assim eu os matei. Não porquê eu tinha um motivo melhor, não por ter um desejo que só assim eu poderia realizá-lo, mas por um simples motivo.
O mundo é dos fortes. Aqueles que não são fortes o suficiente para protegerem o que desejam, são fracos, e os fracos existem apenas para serem esmagados por aqueles mais fortes. Se você deseja algo nesse mundo, você precisa de força para isso.
Então se você deseja arriscar sua vida na Arena, quero que prove sua força para mim, não espere que eu pegue leve com você novato.
Campeão da Arena- Spooky Entity
- Mensagens : 1
Data de inscrição : 30/09/2014
Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
Bem vindos a Arena, agora que nosso último campeão já os assustou o suficiente, eu explicarei todas as regras que devem ser seguidas. E caso não sejam, vocês morrem. Quebrar as regras não é permitido.
Quem quiser participar da Arena, deverá postar todas as suas informações pessoais abaixo, e nada mais. Qualquer informação desnecessária invalidará o seu formulário, fazendo com que você não seja registrado.
A arena funciona em um sistema de rounds, onde cada um deles acontece em um fim de semana, mas antes do primeiro haverá um combate teste, para que todos compreendam bem como funciona tudo, antes do primeiro round valendo.
Antes de tudo, você deve criar o seu lutador, você deve escolher de um número pré-definido de classes, raças, habilidades ativas e passivas.
Dentre as raças, temos:
Humanos - Dentre todas as raças, os mais balanceados em todos aspectos, velocidade, força e inteligência.
Anões - Pouco mais fortes que os humanos, mas também um pouco mais lentos.
Orcs - Possuem uma força consideravelmente maior que humanos e anões, tão rápidos quanto ambos, porém se deixam levar por sua fúria facilmente, os trazendo uma grande desvantagem quando contra adversários mais inteligentes.
Bestas - Mais fortes que humanos e anões, porém mais fracos que um orc, mas dentre todos, é o mais veloz.
Assim, os ranks seriam:
Força: Orcs >>> Bestas > Anão > Humano
Inteligência: Humanos = Anões > Bestas > Orcs
Velocidade: Bestas > Humanos > Anões >> Orcs
Dentre as armas possíveis a serem usadas na Arena, todas estão liberadas, então use a que achar que melhor se adeque ao seu estilo.
Quanto às classes, é algo essencial na hora do combate, não só especifica um certo número de habilidades que você pode usar em combate, tanto ativas quanto passivas, como também dá acesso à uma vantagem aleatória da classe.
Habilidades se dividem em Básicas e Avançadas, básicas são todas que você tem desde o início, enquanto avançadas é necessário um certo nível de experiência para serem usadas.
1. Arqueiro.
Proeficiente com arcos e adagas, são uma classe que se beneficia em manter a distância contra o seu oponente, sendo exponencialmente mais fraco em combate de curta distância.
Habilidades Básicas:
Tiro de Longo Alcance [A] - Caminho do Vento [P] - Precisão [P]
Habilidades Avançadas:
Precisão Mortal [A] - Além do Limite [P]
Vantagens da Classe:
Sentidos Ampliados: O treinamento de um Arqueiro envolve desenvolver e melhorar seus sentidos além do normal, fazendo assim com que sua audição, visão, tato, olfato e paladar fiquem mais aguçados que o normal.
2. Assassino
Mestres no uso de adagas e outras armas de curto alcance, são exímios na arte do assassinato, eliminando os alvos mais fracos em questão de segundos.
Habilidades Básicas:
Apunhalar [P] - Arma Envenenada [A] - Camuflagem [A]
Habilidades Avançadas:
Blink [A] - Débito de Sangue [P]
Vantagens da Classe:
Contrato - Enquanto existirem pelo menos duas pessoas no mendo, alguém vai querer alguém morto. O assassino sempre sabe como conseguir alvos e pode conseguir um sem a necessidade de testes, contanto que seja em uma cidade/vilarejo. Um assassino não pode conseguir um alvo novo enquanto não tiver se livrado do último.
3. Bárbaro
Dependentes de pura força bruta e nenhuma técnica, bárbaros dependem mais de seus músculos do que cérebro, esquartejando tudo o que aparece na sua frente.
Habilidades Básicas:
Esquartejar [A] - Cego pela Fúria [A] - Banho de Sangue [P]
Habilidades Avançadas:
Bersek [P] - Trilha do Combate [P]
Vantagens da Classe:
Implacável: Ao ser morto, o Bárbaro volta a vida, com o dobro de força e agilidade por um curto período de tempo.
4.Bardo (de passagem)
O aventureiro caminha rumo a uma aventura onde sua melhor aliada é a música. Não são os mais hábeis em combate, mas são grandes suportes para possíveis aliados.
Habilidades Básicas:
Canção do Sono [A] - De passagem [P] - Outra Melodia [A]
Habilidades Avançadas:
Canção do Caos [A] - Canção do Combate [A]
Vantagens da Classe:
Bard's Song: Por cantar uma música relacionada ao teste que está fazendo (você precisa inventar uma pequena letra, não precisa ser uma obra de arte, mas precisa existir) você e qualquer possível aliado recebe um bônus em força e velocidade por um curto período de tempo.
5. Cavaleiro
O Cavaleiro representa a justiça e a lealdade incorporadas no aventureiro. Com o objetivo maior de proteger seus aliados e também posicionar-se na linha de frente de combate, ele faz o seu caminho para lutar por aquilo que acha certo.
Habilidades Básicas:
Espada Real [P] - Cavaleiro Honrado [P] - Lâmina Divina [A]
Habilidades Avançadas:
Cego pela Justiça [A] - Bênção Divina [P]
Vantagens da Classe:
Justo - O Cavaleiro ganha um bônus de 20% em todos os atributos se ele acreditar estar lutando pelo bem.
6. Elementalista
Senhores dos elementos, capaz de criar e manipular todos os elementos ao seu prazer. Discípulo de Aang e amante da Korra. (Até parece, Mako superior)
Habilidades Básicas:
Explosão elemental [A] - Adesão Ambiental [P] - Combate Elemental [A]
Habilidades Avançadas:
Desastre Natural [A] - Elemento Secundário [P]
Vantagens da Classe:
Espírito Elemental: Essa vantagem usa o elemento escolhido pela vantagem anterior durante a criação do personagem (Fogo, Eletricidade, Ar, Gelo, Água, Bio ou Terra). Você pode ter um objeto que é sua posse inquestionável encantado para não poder ser utilizado por outras pessoas. Você pode definir as especificidades desse encantamento, mas como exemplo: uma espada encantada por água pode se desfazer e passar pelas mãos dos outros quando tentarem segurá-la. Uma espada encantada por terra pode aumentar o próprio peso em várias toneladas. o fato é que se alguém que não for você tentar usar o item encantado, não vai poder.
7. Mago
O Mago representa o espírito de poder e inteligência incorporados no aventureiro. Tendo estudado anos a fio diversos livros, encantamentos, magia e histórias sobre tudo o que existe, o Mago adquiriu um conhecimento incrível sobre tudo que existe, preincipalmente quando se trata de ocultismo.
Habilidades Básicas:
Visão além do Alcance [A] - Rajada Arcana [A] - Petrificar [A]
Habilidades Avançadas:
Visão Arcana [A] - Fluxo de Mana [P]
Vantagens da Classe:
Perito em Magia - Ataques básicos com uma arma usada por um mago causam dano mágico, ignorando qualquer tipo de armadura.
Quem quiser participar da Arena, deverá postar todas as suas informações pessoais abaixo, e nada mais. Qualquer informação desnecessária invalidará o seu formulário, fazendo com que você não seja registrado.
A arena funciona em um sistema de rounds, onde cada um deles acontece em um fim de semana, mas antes do primeiro haverá um combate teste, para que todos compreendam bem como funciona tudo, antes do primeiro round valendo.
Antes de tudo, você deve criar o seu lutador, você deve escolher de um número pré-definido de classes, raças, habilidades ativas e passivas.
Dentre as raças, temos:
Humanos - Dentre todas as raças, os mais balanceados em todos aspectos, velocidade, força e inteligência.
Anões - Pouco mais fortes que os humanos, mas também um pouco mais lentos.
Orcs - Possuem uma força consideravelmente maior que humanos e anões, tão rápidos quanto ambos, porém se deixam levar por sua fúria facilmente, os trazendo uma grande desvantagem quando contra adversários mais inteligentes.
Bestas - Mais fortes que humanos e anões, porém mais fracos que um orc, mas dentre todos, é o mais veloz.
Assim, os ranks seriam:
Força: Orcs >>> Bestas > Anão > Humano
Inteligência: Humanos = Anões > Bestas > Orcs
Velocidade: Bestas > Humanos > Anões >> Orcs
Dentre as armas possíveis a serem usadas na Arena, todas estão liberadas, então use a que achar que melhor se adeque ao seu estilo.
Quanto às classes, é algo essencial na hora do combate, não só especifica um certo número de habilidades que você pode usar em combate, tanto ativas quanto passivas, como também dá acesso à uma vantagem aleatória da classe.
Habilidades se dividem em Básicas e Avançadas, básicas são todas que você tem desde o início, enquanto avançadas é necessário um certo nível de experiência para serem usadas.
1. Arqueiro.
Proeficiente com arcos e adagas, são uma classe que se beneficia em manter a distância contra o seu oponente, sendo exponencialmente mais fraco em combate de curta distância.
Habilidades Básicas:
Tiro de Longo Alcance [A] - Caminho do Vento [P] - Precisão [P]
Habilidades Avançadas:
Precisão Mortal [A] - Além do Limite [P]
Vantagens da Classe:
Sentidos Ampliados: O treinamento de um Arqueiro envolve desenvolver e melhorar seus sentidos além do normal, fazendo assim com que sua audição, visão, tato, olfato e paladar fiquem mais aguçados que o normal.
2. Assassino
Mestres no uso de adagas e outras armas de curto alcance, são exímios na arte do assassinato, eliminando os alvos mais fracos em questão de segundos.
Habilidades Básicas:
Apunhalar [P] - Arma Envenenada [A] - Camuflagem [A]
Habilidades Avançadas:
Blink [A] - Débito de Sangue [P]
Vantagens da Classe:
Contrato - Enquanto existirem pelo menos duas pessoas no mendo, alguém vai querer alguém morto. O assassino sempre sabe como conseguir alvos e pode conseguir um sem a necessidade de testes, contanto que seja em uma cidade/vilarejo. Um assassino não pode conseguir um alvo novo enquanto não tiver se livrado do último.
3. Bárbaro
Dependentes de pura força bruta e nenhuma técnica, bárbaros dependem mais de seus músculos do que cérebro, esquartejando tudo o que aparece na sua frente.
Habilidades Básicas:
Esquartejar [A] - Cego pela Fúria [A] - Banho de Sangue [P]
Habilidades Avançadas:
Bersek [P] - Trilha do Combate [P]
Vantagens da Classe:
Implacável: Ao ser morto, o Bárbaro volta a vida, com o dobro de força e agilidade por um curto período de tempo.
4.Bardo (de passagem)
O aventureiro caminha rumo a uma aventura onde sua melhor aliada é a música. Não são os mais hábeis em combate, mas são grandes suportes para possíveis aliados.
Habilidades Básicas:
Canção do Sono [A] - De passagem [P] - Outra Melodia [A]
Habilidades Avançadas:
Canção do Caos [A] - Canção do Combate [A]
Vantagens da Classe:
Bard's Song: Por cantar uma música relacionada ao teste que está fazendo (você precisa inventar uma pequena letra, não precisa ser uma obra de arte, mas precisa existir) você e qualquer possível aliado recebe um bônus em força e velocidade por um curto período de tempo.
5. Cavaleiro
O Cavaleiro representa a justiça e a lealdade incorporadas no aventureiro. Com o objetivo maior de proteger seus aliados e também posicionar-se na linha de frente de combate, ele faz o seu caminho para lutar por aquilo que acha certo.
Habilidades Básicas:
Espada Real [P] - Cavaleiro Honrado [P] - Lâmina Divina [A]
Habilidades Avançadas:
Cego pela Justiça [A] - Bênção Divina [P]
Vantagens da Classe:
Justo - O Cavaleiro ganha um bônus de 20% em todos os atributos se ele acreditar estar lutando pelo bem.
6. Elementalista
Senhores dos elementos, capaz de criar e manipular todos os elementos ao seu prazer. Discípulo de Aang e amante da Korra. (Até parece, Mako superior)
Habilidades Básicas:
Explosão elemental [A] - Adesão Ambiental [P] - Combate Elemental [A]
Habilidades Avançadas:
Desastre Natural [A] - Elemento Secundário [P]
Vantagens da Classe:
Espírito Elemental: Essa vantagem usa o elemento escolhido pela vantagem anterior durante a criação do personagem (Fogo, Eletricidade, Ar, Gelo, Água, Bio ou Terra). Você pode ter um objeto que é sua posse inquestionável encantado para não poder ser utilizado por outras pessoas. Você pode definir as especificidades desse encantamento, mas como exemplo: uma espada encantada por água pode se desfazer e passar pelas mãos dos outros quando tentarem segurá-la. Uma espada encantada por terra pode aumentar o próprio peso em várias toneladas. o fato é que se alguém que não for você tentar usar o item encantado, não vai poder.
7. Mago
O Mago representa o espírito de poder e inteligência incorporados no aventureiro. Tendo estudado anos a fio diversos livros, encantamentos, magia e histórias sobre tudo o que existe, o Mago adquiriu um conhecimento incrível sobre tudo que existe, preincipalmente quando se trata de ocultismo.
Habilidades Básicas:
Visão além do Alcance [A] - Rajada Arcana [A] - Petrificar [A]
Habilidades Avançadas:
Visão Arcana [A] - Fluxo de Mana [P]
Vantagens da Classe:
Perito em Magia - Ataques básicos com uma arma usada por um mago causam dano mágico, ignorando qualquer tipo de armadura.
Guardião das Regras- Path Keeper
- Mensagens : 8
Data de inscrição : 03/10/2014
Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
Post guardado para acréscimo posterior de mais classes caso seja preciso.
Guardião das Regras- Path Keeper
- Mensagens : 8
Data de inscrição : 03/10/2014
Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
Agora que conhecem as opções de criação de personagem, vamos a parte importante.
Como vão funcionar as batalhas da Arena?
Vão ser de forma bem simples, a Arena abre aos Sábados e Domingos desse mês, onde cada fim de semana é um round onde um certo número de pessoas é eliminado, e outros avançam para a próxima fase.
Os combates vão funcionar de forma com que vocês participem ativamente no resultado: Vocês vão escrever na perspectiva do seu personagem na Arena, e de acordo com o que os outros irão fazendo, o combate continua.
Caso todos sejam passivos e fiquem na retaguarda, o Campeão da Arena entrará em jogo, e matará imediatamente o primeiro usuário que ver, que será decidido por sorteio, então sejam ativos e tenham objetivos claros em mente.
As batalhas são decididas através dos posts, onde os próprios users explicam como irão proceder em combate, com clareza.
Enquanto a Arena está fechada, comerciantes e pessoas da cidade ao redor aparecerão pela área, procurando por heróis para ajudá-los em missões, que darão não apenas XP para adquirir habilidades novas, como também aumentar o nível, e consequentemente, o poder do personagem.
As habilidades não possuem descrição alguma de como funcionam, porque quem decide isso são vocês, imaginem como pode funcionar, e como isso pode te dar alguma vantagem em combate, mas tentem ser justos e não criar mil funcionalidades para uma habilidade básica, pq todas as habilidades estão sujeitas a rebalanceamento pelo guardião.
Novo!
Habilidades
As habilidades básicas estão disponíveis desde o começo para serem usadas em combate, mas para aprender habilidades avançadas, é preciso que o aventureiro tenha conquistado o valor de dois mil pontos de experiência, para aprender uma.
Experiência pode ser adquirida através de missões ou combates na arena, onde missões mais complicadas e batalhas mais difíceis (derrote muitos oponentes com facilidade) darão mais experiência para o aventureiro.
Quaisquer dúvidas, sintam-se a vontade para perguntar.
Como vão funcionar as batalhas da Arena?
Vão ser de forma bem simples, a Arena abre aos Sábados e Domingos desse mês, onde cada fim de semana é um round onde um certo número de pessoas é eliminado, e outros avançam para a próxima fase.
Os combates vão funcionar de forma com que vocês participem ativamente no resultado: Vocês vão escrever na perspectiva do seu personagem na Arena, e de acordo com o que os outros irão fazendo, o combate continua.
Caso todos sejam passivos e fiquem na retaguarda, o Campeão da Arena entrará em jogo, e matará imediatamente o primeiro usuário que ver, que será decidido por sorteio, então sejam ativos e tenham objetivos claros em mente.
As batalhas são decididas através dos posts, onde os próprios users explicam como irão proceder em combate, com clareza.
Enquanto a Arena está fechada, comerciantes e pessoas da cidade ao redor aparecerão pela área, procurando por heróis para ajudá-los em missões, que darão não apenas XP para adquirir habilidades novas, como também aumentar o nível, e consequentemente, o poder do personagem.
As habilidades não possuem descrição alguma de como funcionam, porque quem decide isso são vocês, imaginem como pode funcionar, e como isso pode te dar alguma vantagem em combate, mas tentem ser justos e não criar mil funcionalidades para uma habilidade básica, pq todas as habilidades estão sujeitas a rebalanceamento pelo guardião.
Novo!
Habilidades
As habilidades básicas estão disponíveis desde o começo para serem usadas em combate, mas para aprender habilidades avançadas, é preciso que o aventureiro tenha conquistado o valor de dois mil pontos de experiência, para aprender uma.
Experiência pode ser adquirida através de missões ou combates na arena, onde missões mais complicadas e batalhas mais difíceis (derrote muitos oponentes com facilidade) darão mais experiência para o aventureiro.
Quaisquer dúvidas, sintam-se a vontade para perguntar.
Última edição por Guardião das Regras em Seg 06 Out 2014, 03:56, editado 1 vez(es)
Guardião das Regras- Path Keeper
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
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Arma: Alaúde
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bx- Bem vindo ao negócio
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
- Daliron:
Última edição por Daliron em Sáb 04 Out 2014, 23:12, editado 1 vez(es)
Daliron- Bichona
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
Apenas gostaria de ressaltar quanto as habilidades, que não ficou muito claro antes, você receberá todas as habilidades básicas para serem usadas, e as avançadas são liberadas com um certo número de experiência, ainda não decidido.
As habilidades funcionam como vocês acham que funcionam, então sejam criativos, mas sejam justos, qualquer habilidade considerada forte demais será devidamente balanceada e restrita, então não me forcem a isso.
Tentem ser criativos com o uso de habilidades, mas vale lembrar, quanto mais forte uma habilidade é, maior deve ser o negativo de usar ela.
As habilidades funcionam como vocês acham que funcionam, então sejam criativos, mas sejam justos, qualquer habilidade considerada forte demais será devidamente balanceada e restrita, então não me forcem a isso.
Tentem ser criativos com o uso de habilidades, mas vale lembrar, quanto mais forte uma habilidade é, maior deve ser o negativo de usar ela.
Guardião das Regras- Path Keeper
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
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Re: Então você acha que é forte o suficiente pra Arena?
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